Tutorial 5: Bearbeiten von Bewegungspfaden
Unter Hollywood FX besitzen Sie die Möglichkeit, die Bewegungspfade (Flugbahnen) von allen vorhandenen 3D-Objekten zu bearbeiten, womit einzigartige Ergebnisse realisiert werden können. Dabei können Sie im Bedienfeld Objekt-Optionen auf einen Komplettsatz von Funktionen und Tools zurückgreifen, die Ihnen in Kombination mit dem Verlaufs-Editor eine uneingeschränkte Flexibilität an die Hand geben, wenn es darum geht, für Ihre Objekte neue Flugbahnen zu erzeugen.
Für unser Tutorial möchten wir den Ball Backup-Effekt verwenden und dafür einen neuen Pfad anlegen, sodass der Ball auf dem Bildschirm auf- und abspringt. Wenn wir in diesem Zusammenhang den Begriff Pfad verwenden, so verstehen wir darunter den Verlauf eines Objektes einschließlich seiner Position, Drehung und Skalierung.
Vorbereitung und Auswahl des Effektes:
1. Legen Sie unter Ihrer Host-Applikation ein neues Projekt an.
2. Platzieren Sie zwei Videoclips und fügen Sie dazwischen einen Überblendeffekt von zwei Sekunden ein.
3. Fügen Sie Hollywood FX als Überblendung zwischen die beiden Videoclips ein.
4. Wählen Sie aus der Gruppe Basic Shapes des FX-Katalogs den Ball Backup-Effekt.
5. Klicken Sie innerhalb der FX-Baumstruktur auf den Eintrag Sphere.
In der obigen Abbildung sind sämtliche Keyframes abgebildet, die in unserem Ball Backup-Effekt enthalten sind, wobei Sie für jeden Keyframe die jeweiligen Werte für Position, Drehung und Skalierung ablesen können. Zudem finden Sie dort die dem jeweiligen Zeitpunkt entsprechende Kamera- sowie perspektivische Vorschau des Ball Backup-Effektes. Sie können den Pfad manuell verfolgen, indem Sie die im Verlaufs-Editor links integrierten Transportschaltflächen Vor and Zurück aktivieren.
Hinweise zu den Keyframes
Bei dem ersten Keyframe – das Objekt wird noch nicht gemorpht – liegt die Position auf der X-, Y- und Z-Achse bei den Koordinaten 0, 0, 0. Das Objekt ist noch nicht gedreht (0, 0, 0) und die Skalierung beträgt 100 % der Normalgröße (1,1,1).
Bei dem zweiten Keyframe wird das Objekt ein wenig entlang der Y-Achse nach unten (-0.123) bewegt und ist ein wenig weiter von der Kamera entfernt (-0.37 entlang der Z-Achse). Das Kugelobjekt wird zudem in allen Richtungen nach unten skaliert (0.39, 0.39, 0.39.
Mit dem dritten Keyframe führt die Objekt-Bewegung von der Kamera weg (-1.36 auf der Z-Achse) und es ist wieder etwas kleiner (Skalierung 0.25, 0.25, 0.25).
Bei der vierten Keyframe-Position können wir eine Objektdrehung von 118 Grad um die X-Achse ausmachen; die Kugel befindet sich außerhalb des Bildschirmbereichs.
Während des letzten Keyframes ist die Objekt-Skalierung so gering, dass es nicht länger sichtbar ist und sich weit außerhalb des sichtbaren Bildschirms befindet.